bewitching ; la tentation du feu.
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 Grimoire sacré.

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AuteurMessage

T. Atahana Hopkins

________________________
T. Atahana Hopkins

Incarnation Terre
je maîtrise l'attaque siffl'herbe.

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s e x e : Féminin
m e s s a g e s : 1380
â g e : 34
t o u r : Terre.
t o t e m : Le Cerf.
a n n é e : Sixième.
a r r i v é e : 05/02/2009

i d e n t i t é
a b s o l u : Qui sait ?
r e l a t i o n s :
p o p u l a r i t é :
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Grimoire sacré. Vide
MessageSujet: Grimoire sacré.   Grimoire sacré. EmptyMar 27 Juil - 17:17


les règles de bewitching


i n t r o d u c t i o n ;
Bewitching ? Mais qu'est-ce donc ? Un RPG, c'est-à-dire un jeu de rôle, dans lequel vous pourrez créer votre personnage. Mais attention, il y a tout un contexte à respecter, c'est pourquoi je vous invite à aller lire l'Histoire de l'École. Ici, vous pourrez incarner un élève appartenant à une Tour, sachant que le jeu est basé sur les quatre éléments. Chaque Tour possède donc son propre élément : Feu, Terre, Air ou Eau. Vous pourrez également vous mettre dans la peau d'un professeur ou d'un membre du personnel, ainsi que dans celle d'un Profane, c'est-à-dire quelqu'un qui ne possède aucun pouvoir. Les Profanes ne sont pas admis à Bewitching, à moins qu'ils ne soient adultes et qu'ils disposent d'un travail au sein de l'École. Pour plus d'informations, consultez les Postes Vacants. Sachez que les Profanes sont très importants pour le jeu, car si eux aussi sont atteints par la révolte organisée par le Feu... Tout changera. N'hésitez donc pas à vous présenter en tant que Profane, cela sera très apprécié. De plus, les Profanes ne sont pas nécessairement des personnages gnangnans, au contraire : certains fomentent un attentat contre Bewitching...

Afin que le RP soit des plus agréables pour tous, quelques règles ont été mises en place. Elles sont bien entendu à respecter et dans le cas contraire, l'équipe administrative se réserve le droit de punir les membres. Alors faites gaffe =) Ce n'est quand même pas compliqué, c'est une simple question de savoir vivre.



s a v o i r . é c r i r e ;
Le langage SMS est strictement INTERDIT sur le forum. Vous nous voyez en train de vous dire "ué vazy c bn tu pe joué" ? Eh bien, personnellement, moi, je ne me vois pas comme ça. On est certes pas à l'école, mais un minimum de fautes d'orthographe sera apprécié de tous =)
Tout propos diffamatoire sera sanctionné. Et là, on ne prend pas de pincettes, si l'affaire va trop loin, c'est le bannissement direct. C'est un jeu, pas un champs de bataille, donc si vous avez des différents à régler, faites le en MP.
Un minimum de 20 lignes est demandé pour chacun de vos posts en RP. Si vous ne pensez pas avoir le niveau, ne vous éternisez pas. Si vous voyez qu'un membre a posté un RP de 80 lignes, et que vous avez du mal à en faire tout juste 20, ne lui répondez pas, ou bien décarcassez-vous ! C'est parfois un peu peinant lorsque l'on souhaite faire un sujet avec de longs RPs et que la personne d'en face ne tient pas le rythme.
Le flood en RP est à bannir totalement. Vous pouvez certes effectuer certains hors-sujets pour une quelconque indication, mais si vous commencez à raconter votre vie, cela finira mal pour vos jolis derrières.
Afin de garder un certain ordre et une bonne clarté sur le forum, nous vous demandons d'éviter les doubles-posts en dehors de votre fiche. Ainsi, en RP ou en flood, ce système est interdit. De même, pas besoin de demander un "up" en ce qui concerne la validation de votre fiche ou une publicité, cela ne sera pas toléré.


v o u s . e t . v o t r e . p e r s o n n a g e ;
Votre pseudo doit comporter un nom ET un prénom. Votre personnage a quand même le droit d'avoir une identité ; si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser le second prénom de votre personnage, qui devra alors être représenté sous l'unique forme d'une initiale (par exemple, John G. Mandy et non John Grégoire Mandy). Pas de pseudos du genre "Harry Potter" ou " Miss Barbie", ni "Cloclo7821698". De même, les noms de célébrités sont à oublier, car ça ne collerait pas avec le jeu ! Néanmoins, vous pouvez choisir un nom et un prénom de l'origine que vous souhaitez, étant donné que les élèves de Bewitching viennent du monde entier.
Lorsque vous faites la fiche de votre personnage, soyez un minimum réaliste ! D'accord, ici, il y a des pouvoirs, mais personne n'a les yeux jaunes fluos, personne ne vole et personne ne monte à dos de tricératops. Respectez également le caractère de votre personnage tout au long du jeu et adaptez le à la Tour à laquelle il appartient. Nous serons impitoyables sur la qualité et la cohérence de votre fiche, aussi serait-il agréable pour vous de donner le maximum et de savoir encaisser les critiques qui ne visent qu'à vous faire progresser.
Nous sommes bien d'accord sur le fait que Bewitching est en pleine révolte, mais ce n'est pas une raison pour nous servir des personnages fades, tous calqués les uns sur les autres. Une petite garce qui cherche l'amour malgré tout est gentil, mais toute une armée devient un phénomène agaçant et inintéressant. Il en va de même pour les potentiels tueurs, violeurs, et j'en passe. Évitez les clichés, réfléchissez sur votre personnage, rentrez dans sa peau et soyez originaux car c'est exactement ce que nous attendons !
Votre avatar doit IMPÉRATIVEMENT être de bonne taille, c'est-à-dire qu'il ne doit en aucun cas déformer le forum et être dans les proportions adaptées, à savoir 200*320 pixels. Cela est également valable pour les signatures, merci de faire attention même si nous n'imposons pas une taille particulière.
L'idéal pour vous ? Ce serait d'avoir plus de 14 ans. D'ailleurs, c'est même obligatoire, les inscriptions étant closes pour les plus jeunes. Les relations sexuelles sont autorisées et si cela vous choque, ce n'est pas la peine de nous faire un procès, vous êtes prévenus à l'avance ! Merci de signaler tout sujet à tendances érotiques par un [X], comme ça, tous ceux qui risquent d'être surpris seront avertis =)
L'âge sous votre fiche doit correspondre à celui de votre personnage, ce n'est pas votre âge réel.
Vous avez 10 jours pour terminer votre fiche à partir du moment où vous l'avez postée sur le forum. Au-delà de ce délai, elle sera envoyée dans les Archives.


l e s . r è g l e s . d e . B e w i t c h i n g ;
Bewitching est une école libre. Vous pouvez en sortir quand vous le voulez, à partir du moment où vous passez quand même du temps dans l'enceinte de l'établissement. Durant les vacances scolaires, vous pouvez choisir de rester à l'École, ou bien de rentrer chez vous. As you want.
Les sanctions tomberont si jamais vous n'êtes présent à aucun cours (on sait que c'est casse bonbon, d'ailleurs vous êtes là pour vous amuser, mais un cours minimum dans tout votre jeu, ce n'est pas la mer à boire). Les bagarres entre élèves sont plutôt courantes, ça met un peu d'action, mais n'en abusez pas quand même !
En ce qui concerne le comportement de votre personnage, sachez juste qu'il peut être assez extrême. Il y a des sadiques partout et des saintes nitouches aussi ! Veillez seulement à respecter les traits de caractère tout au long du jeu et soyez réaliste : Un élève de Feu ne PEUT PAS dire à tous les élèves qu'il les aime et qu'il veut peupler le monde de lapins en peluche.
Les relations entre professeurs et élèves ne doivent pas dépasser une certaine limites. Les relations amoureuses ne sont pas autorisées. Du moins, pas officiellement... Après, si vous êtes discrets et que cela ne parvient pas jusqu'au directeur, la vie est belle.
Il y a 7 Années de cours. Lors de votre inscription, vous pourrez choisir l'année de votre personnage, sachant que la première se déroule à l'âge de 15 ans et la septième à 22 ans.
Les professeurs doivent être présents pour assurer leurs cours et donner des contrôles de temps en temps. Il faut voir si vous suivez. Sachez que les barèmes sont établis par les professeurs, et que c'est à eux de choisir s'ils veulent accorder des points à votre Tour ou non.
L'enseignement qui vous est apporté à pour but de vous faire devenir un Gardien des Éléments, ou plutôt, de l'Élément que vous aurez choisi. On ne devient pas Gardien comme ça, il faut au moins être en 5ème année et avoir fait ses preuves en RP .
Si vous êtes un Profane, vous ne pouvez pas entrer dans l'École. Du moins, pas en plein jour, ni officiellement.
Comment faire gagner des points à votre Tour ? C'est très simple ! En votant sur les Top-Sites, en allant à des cours (le professeur vous donnera des points selon ses envies), et en vous inscrivant. En effet, toute nouvelle inscription fait gagner un certain nombre de points à la Tour concernée. Le premier code se trouve dans le contexte. De plus, tout élève de moins de 16 ans dont la fiche sera validée apportera 5 points supplémentaires, n'hésitez donc pas à jouer de jeunes gens.
Vous vous demandez sans doute à quoi peuvent bien servir les votes aux top-sites, les gains de points pour vos tours et tout le bataclan ? C’est simple : faites gagner votre Tour chaque mois en lui offrant des points et en retour, votre personnage se verra crédité de 10 points de popularité. Participez aux concours, votez, inscrivez-vous aux cours… Nombreux sont les moyens pour mener votre Tour au sommet ! Les points seront remis à zéro tous les mois. Plus votre personnage sera populaire, plus il aura d’influence au sein de l’école… Pensez-y, cela peut être utile pour les intrigues mais aussi pour la cohérence en RP. Un personnage populaire pourra plus facilement se faire respecter des autres, donner des autres mais aussi être craint ou adulé.

Il va y avoir du grabuge à Bewitching ! Un mystérieux PNJ, The Ghost, fait son apparition dans les couloirs. Il est le hasard, personne ne peut le contrer (ni le contrôler…). Monsieur aime semer la pagaille dans vos RP sans vous avertir et si vous acceptez de participer aux missions (à haut risque) qu’il vous propose, la récompense pour votre Tour sera conséquente. Oserez-vous relever les défis de The Ghost ?



c o h é r e n c e . e t . p r é c i s i o n s ;
Votre personnage ne peut appartenir qu'à une seule Tour. Faites le bon choix et adaptez son caractère avec les exigences de la Tour, puisque dans le cas contraire, votre fiche sera refusée.
Tout élève se doit de respecter les Incarnations. Celles-ci sont sur le même pied d'égalité que les autres, mais disons qu'en cas de dérapage... On leur passe très vite.
Vous devez choisir un Animal Totem qui correspond avec l'Élément auquel votre personnage est attaché. Inutile de préciser que le poisson ne peut pas être le Totem d'un élève d'Air, du moins, je l'espère. La rencontre avec le Totem s'appelle l'Initiation. Vous devez la décrire plus ou moins rapidement dans votre histoire, c'est quand même un moment important ! N'oubliez pas que l'Animal Totem ne se montre pas, vous ne pouvez le sentir que dans votre esprit et dans votre comportement. Le Totem parle à son Gardien, et seul celui-ci connait le nom exact de son compagnon d'âme.
Votre Totem vous apporte un pouvoir inestimable : celui de vous métamorphoser. Sachez que sous la forme animale, c'est le Totem qui vous dirigez à 90 %, un Cougar ne pourra donc pas se contenter de manger un lapin, si vous voyez ce que je veux dire... Sous forme humaine, c'est bien sûr le Gardien qui dirige, mais le Totem a tout à fait le droit de s'exprimer en lui et de lui faire part de ce qu'il pense. En bref, chaque adolescent scolarisé ici possède deux âmes, une humaine, et l'autre animale.
En plus de la métamorphose, votre personnage est apte à maîtriser la Magie Générale (en somme, réparer des lunettes cassées, etc), ainsi que la Magie de l'Élément qu'il contrôle. N'oubliez pas qu'un élève de première Année ne peut pas savoir créer des incendies ou des tsunamis, il faut rester logique !
Les élèves DOIVENT respecter leur Tour ! Cela est évident, un Feu ne va pas aller faire copain-copine avec une Eau, on sait que Bewitching est perverti, mais pas à ce point là ! Néanmoins, ces rapports peuvent exister, nullement besoin de préciser qu'ils seront explosifs et que les personnages ne peuvent pas s'entendre dès les premières lignes. Les élèves se connaissent tous entre eux, c'est logique, puisqu'ils vivent dans la même École. Cette règle doit être appliquée pour tous les élèves, excepté pour les Premières Années, qui ne connaissent que ceux de leur année et encore, vu qu'ils viennent d'arriver.
N'oubliez pas la révolte du Feu, il vous faudra en tenir compte dans vos RPs et dans la présentation de votre personnage, si vous souhaitez faire en sorte qu'il soit perverti. Il en va de même pour la conspiration organisée par les Profanes, elle ne doit pas être écartée et doit être prise en compte.
Pour consulter les différents ajouts et retraits de points de votre Tour, c'est par ici.


Et voilà pour vous.
Ce n'était pas si compliqué quand même ! S'il vous reste des questions, la FAQ est là.


Dernière édition par T. Atahana Hopkins le Sam 4 Sep - 11:29, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Grimoire sacré.   Grimoire sacré. EmptyMer 25 Aoû - 17:16

rappels importants (l'essentiel des règles)


→ Vous ne pouvez appartenir qu’à une seule Tour et les seuls éléments acceptés sont le Feu, l’Eau, l’Air et la Terre. Pas d’électricité ou je ne sais quoi encore.
→ Même si la perversion gagne du terrain, chaque personnage doit être fidèle à sa Tour et à ses principes. Il peut partager certains points de vue du Feu mais ne peut en aucun cas trahir complètement son élément, il sera toujours attiré par sa source de pouvoir et éprouvera le besoin constant de la protéger.
→ Veillez à choisir un Totem représentatif de votre élément. Un Lion ne sera certainement pas adapté à un Gardien de l’Eau, par exemple. Comme second code, mettez la date de votre inscription. Ne pensez pas qu’aux animaux connus, possédez une Fourmi pour Totem peut s’avérer très utile en espionnage…
→ Seul le Gardien connaît le nom de son Totem, il ne doit en aucun cas le révéler. Si un Gardien prend connaissance du nom d’un Totem autre que le sien, il pourra contraindre le Totem dont il connaît le nom à lui obéir et celui-ci ne pourra pas se dérober à sa volonté.
→ Les noms des Totem sont très souvent complexes, de telle sorte qu’il est difficile de le communiquer à autrui. Pas de « Chocolat » ou de « Pompon », privilégiez les idées saugrenues et composées, comme « Imrait-Nimphaïs » par exemple.
→ Les Totems s’expriment en vous-même, vous seuls pouvez entendre leur voix. Puisque votre Totem est la moitié de votre âme au sens propre du terme (à ne pas confondre avec l’Absolu qui lui est votre complément grâce auquel vous atteignez l’apogée de vos sens et de votre magie), sa voix résonne en vous et il entend chacune de vos pensées, vous n’avez donc aucun secret l’un pour l’autre.
→ Les Totems ne se montrent jamais, vous ne pourrez donc pas les voir sauf lors de la métamorphose.
→ Tous les Gardiens peuvent se métamorphoser en leur Totem mais cela est difficile pour les Apprentis les plus jeunes. Plus vous étudiez, plus vos pouvoirs croissent. Sachez que la métamorphose est très dangereuse pour les Apprentis les moins expérimentés car sous la forme animale, c’est votre Totem qui dirige à 90 % vos mouvements et vos choix : il est fortement déconseillé de se transformer si vous ne pouvez pas contrôler votre Totem, car celui-ci se laissera toujours guider par ses instincts sauvages.
→ Restez crédibles sur le pouvoirs de votre personnage : même s’il possède des dons que les Profanes n’ont pas, il n’est pas un super héro et ne peut donc pas tout faire tout de suite. Faites-le évoluer au cours de vos RP, exprimer ses erreurs et ses difficultés. Un élève de première année ne sera certainement pas capable de se métamorphoser complètement et il aura beaucoup de mal à contrôler son élément…
→ Seuls les Incarnations peuvent créer leur élément. Les autres Gardiens n’en sont pas capables, ils ne peuvent que travailler avec ce qui existe déjà. Par exemple, seule l’Incarnation Feu pour faire apparaître du Feu du néant, les autres élèves ne le peuvent pas, ils ne sont qu’aptes à le contrôler s’il existe déjà. Il en va de même pour l’Eau et la Terre. Pour l’Air, il n’y a que l’Incarnation qui a la possibilité de créer des « vides » dans lesquels l’Air sera totalement absent (cela peut s’apparenter à un trou noir).
→ Chaque Gardien ne peut avoir qu’un seul Absolu. Il ne peut pas effectuer le Rituel avec un être qui n’est pas fait pour lui et s’il brave cet interdit, il se verra dépossédé de son Totem, ce qui le voue presque systématiquement à la mort. Deux Absolus confirmés par le Rituel possèdent une marque dans le cou, celle-ci varie en fonction de leur âme-sœur et doit être représentative de cette-dernière, de telle sorte que n’importe qui puisse savoir qui est l’Absolu d’un Gardien en ne regardant que son symbole (qui est vivant, c’est-à-dire qu’il est en perpétuel mouvement sur la peau, si c’est une flamme par exemple, elle sera toujours active et crépitera sur la peau. La marque apparaît lors du Rituel et vous ne pouvez pas la choisir, elle s‘implante d‘elle-même en fonction des désirés profonds de votre Absolu).
→ Les Absolus ont la capacité de communiquer par télépathie. Mais attention ! Ils ne peuvent pas entendre le Totem de leur conjoint, le contact s’effectue juste entre les deux Gardiens, les voix des Totems restent personnelles.
→ Lorsque vous possédez la marque du Rituel, vos émotions sont plus intenses et plus violente. Ainsi, la jalousie et le besoin de protection de votre Absolu, sans oublier l’instinct de possession, doivent être forts et clairement exprimés.
→ Le Rituel ne peut avoir lieu qu’entre deux Gardiens. Il est extrêmement rare que les éléments acceptent une union avec un Profane, il faudra donc en faire part au staff si vous souhaitez établir une telle liaison.
→ Vous êtes dans l’obligation de participer à un cours minimum durant tout votre jeu en RP. Cela fera gagner des points à votre Tour, aussi n’hésitez pas à vous y inscrire (:
→ Tous les mois, les points des Tours seront remis à zéro. C’est la Tour qui a le plus de points qui emportent la compétition mensuelle. Chaque gain de votre Tour vous fera gagner 10 points de popularité : plus vous en avez, plus vous êtes influent à Bewitching et plus votre personnage est fort. N’oubliez pas que la popularité vous aidera également à intégrer des intrigues, nous tenons compte de votre activité et de l’influence de votre personnage au sein de ses compagnons. Vous pouvez posséder un nombre infini de points de popularité, chaque personnage débutant avec un seuil de 0 sauf les Incarnations qui possèdent 15 points lors du début du jeu.
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